Главная / Новости / Cистема маркировки и разделение на зоны

Cистема маркировки и разделение на зоны

Разделение территории Альбиона на четыре типа зон является основополагающей частью механики игры и геймплея. Сегодня мы прольем свет на мысли, заложенные в этот концепт и раскроем суть механики.

Когда мы только начали задумываться о создании Albion Online, мы четко обрисовывали для себя два момента:

  1. PvP будет играть ключевую роль в игре
  2. В то же время, необходимо выработать механику, которая позволит новичкам влиться в мир PvP

Зачастую, из-за непродуманного геймдизайна, часто случается так, что гриферы могут убивать игроков каждые 5 минут. Поэтому, одним из двух основных игровых решений стало создание зеленых зон.

Когда мы проводили первый тест, в игре существовало всего два типа зон. Зеленая зона (в которой отсутствует PvP) и красная зона (режим с полным PvP лутом). Как ярому поклоннику Dark Age of Camelot, эта система была мне очень близка.

Однако, на протяжении всего альфа-тестирования, мы вносили изменения, которые основывались на отзывах игроков из нашего сообщества. И, первое, что мы хотели добавить, это систему штрафов для игроков за убийства других игроков.

Первая внедренная система штрафов действовала, как только вы нападали на кого-нибудь. Однако сейчас мы понимаем, что эта механика не оправдала себя. Ведь система «наказания после нападения» имеет несколько значительных изъянов.

Изъяны были следующими:

  1. Наказание недостаточно существенное
  2. Если оно существенное, то игроки:
  3. Не сражаются вовсе
  4. создают альтернативные аккаунты, чтобы обойти негативные эффекты.

И тут мы сразу поняли, что на дворе больше не 1998 год, а современные игроки (в отличие от людей, игравших 20 лет назад) находят все больше способов обойти определенные игровые механики. Поэтому, мы довольно быстро начали экспериментировать с системой «предвосхищения нападения», которая, в конце концов, эволюционировала в систему маркировки.

С системой штрафов, которая действует после нападения, мы бы определенно убили их, причем очень быстро, потому что…а почему бы и нет?

Короткое разъяснение: в определенных зонах вы сможете атаковать других игроков, только если до этого вы пометили себя как «преступника», включив режим войны. Флаггинг (включение режима войны) занимает около минуты, и вы не сможете двигаться в это время. Поэтому, открытое нападение становится проблематичным.

Благодаря системе маркировки, возможны различные сценарии. Например, мы можем показать, сколько человек на данной местности включили режим войны. В этом случае, я смогу решить – оставаться в этой зоне или нет. Если вы находитесь в зоне, в которой нет маркированных преступников, стоит быть настороже, ведь несколько таких игроков могут войти в зону в любой момент. В таком случае, вы сможете решить, стоит ли искать выход из этой зоны или надеяться, что маркированные игроки вас не найдут.

Другой штраф связан с тем, что, если более 10 игроков находятся вместе в красной зоне, они отмечаются на карте. Это делает большие группы игроков, жаждущих разбоя, менее эффективными. В тоже время, у нас есть зоны, в которых подобного рода штрафы не работают, где приветствуются сражения между большими группами игроков.

Я лично испытал на себе ситуацию, когда наша группа из 20 человек направлялась к подземелью, чтобы поживиться на мобах. На пути мы повстречали другую группу из 3-х человек.  Конечно, мы могли взять несколько человек и проследить за ними, в то время, как остальные сидели в засаде, активировав режим войны… Но:

  • Это не гарантировало убийства тех троих, ведь они все еще могли убежать
  • Убийство трех игроков не стоило таких хлопот.

Так что, мы вились неподалеку друг от друга и продолжали двигаться в сторону данжа. А при системе штрафов, которая работала бы только после атаки, мы бы уже давно их убили, потому что…а почему бы и нет?

Как я уже упоминал выше, невозможно грамотно поддерживать баланс системы штрафов, имеющих свое действие только после того, как удар был нанесен. С нашей точки зрения, мы достигли лучших результатов, используя систему «предвосхищающей маркировки».

Но вернемся к нашим зонам. После добавления системы маркировки, мы ввели важные нововведения для наших зон: мы исключили систему полного PvP лута из желтых зон и заменили ее на потерю прочности всего вашего снаряжения.

зоны albion online

Зачем мы это сделали?

Сначала, в игре существовало две крайности. С одной стороны, у вас нет какого-либо PvP (в зеленых зонах), а с другой – войдя в красную зону, вы неизбежно сталкивались с системой полного PvP лута во всей своей красе. Несмотря на систему маркировки, все выглядело примерно так: «Ну ладно, здесь бокс запрещен. Но, как только войдете в эту дверь, готовьтесь к бою с Ленноксом Льюисом».

Существует большая группа людей, которые являются хардкорными PvP игроками, которых мы безумно рады видеть в нашей игре. Однако, существует еще большая группа игроков, которые не очень-то и заинтересованы в PvP по различным причинам.

Учитывая это, мы хотим, чтобы наша игра была хорошим мотиватором и плавно подготавливала таких игроков к тому, чтобы увлечься PvP. Поэтому, мы решили, что первыми, после зеленых зон, будут желтые зоны в их нынешнем виде (где штрафом за смерть является всего лишь потеря прочности снаряжения).

Торговые маршруты разрослись по всему Альбиону, как и количество игроков, что хотят их захватить.

Мы считаем, что перманентная смерть очень важная черта геймплея. Как и потеря прочности, которая действительно сказывается на вашей игре. Мы хотели, чтобы концепт смерти в Albion Online был значимым и представлял собой наиважнейший элемент игры. С нашей точки зрения, это заставляет игроков тщательно продумывать свои действия, быть более аккуратными и действовать более разумно.

В самом деле, этот открывает множество новых возможностей для интереснейших событий в экономике игры – многие знают, что в нашей игре, гильдии сами организуют перевозку ресурсов и скрупулезно нанимают отряд наемников, чей целью является зашита ценностей, навешанных на грузовых маунтов. Таким образом, торговые маршруты развиваются и разрастаются по всему Альбиону, как и количество игроков, что хотят их захватить.

Учитывая все вышесказанное, мы считаем, что система зон составляет основу игровой механики Albion Online.  Она не только удовлетворяет потребности хардкорных PvP игроков и тех, кто не заинтересован в PvP, она также снижает порог вхождения для новичков, лишь недавно открывших для себя игру. И, хоть они не планировали это изначально, именно бывшие новички, в конце концов, наслаждаются PvP режимом, плавно переходя в него из PvE контента.

Добавить комментарий